¡Los Yopukas son unos intrépidos y temerarios Guerreros! Lo cierto es que los Yopukas saben hacer hablar a sus armas. De hecho, derramar la primera sangre, por lo menos una vez al día, es para ellos una señal de buena salud. Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladinos... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!
Lo que va a caracterizar a los Yopukas es su capacidad para causar una enorme cantidad de daños en cada ataque, pues es el personaje que posee el ataque más poderoso del juego. Pero, en contrapartida, el Yopuka va a tener que acercarse mucho a su adversario para poder golpearlo.
Todos los Yopukas cuentan con una serie de hechizos que no podrán dejar de lado:
SALTO, INTIMIDACIÓN, VITALIDAD, POTENCIA, PRECIPITACION.
Independientemente de la orientación elemental que le quieras dar a tu personaje, estos hechizos aumentarán el daño que causes, aumentarán tu VITALIDAD o hasta te llevarán rápidamente al cuerpo a cuerpo. Así que no te olvides de ellos.


Este guerrero de múltiples facetas se puede adaptar a todas las situaciones. Obtiene sus poderes de la máscara que lleve puesta, así que puede cambiar de técnica de combate con sólo cambiar de máscara. Ya sea pegando de lejos, manteniendo el cuerpo a cuerpo, o haciendo estragos, el zobal siempre tiene una sorpresa lista para sus enemigos.
el zobal dispone de varios modos de juego según la máscara que lleve. Para aprovechar al máximo esta polivalencia, lo mejor será que subas al máximo los hechizos de máscara:
Máscara Eskérdikat, Máscara Zobal y Máscara Sáikopat


La astucia del tymador.
Los tymadores son estrategas que se dedican a poner bombas, pero eso ya lo sabemos todos. Usan la pólvora explosiva como nadie, y cuando se trata de hacer explotar a sus enemigos, no se hacen de rogar. Si alguna vez pasas por un campo de minas, y notas chispas, estate seguro de que hay un tymador no muy lejos
La gran fuerza del tymador reside en su capacidad para controlar el terreno gracias a sus bombas. Si las alinea, puede hacer paredes que penalizarán a quienquiera que pase. Por esto mismo, el tymador consigue guiar a su enemigo, y hacerlo ir donde él quiere.
Para ser un buen tymador, el tendrás que desplazar tus bombas, y hacerlas explotar donde y cuando tú quieras. Algunos hechizos serán indispensables:
Detonador, Patada, Imantación
Otros hechizos, cuyo objetivo es maximizar los daños sobre tus enemigos, también te resultarán de gran ayuda:
Último Aliento, 3 2 1 y Cebo serán hechizos importantes de dominar en este sentido.
Como tymador, podrás elegir una vía elemental principal, que determinará tus hechizos ofensivos. Cada tipo de bomba tiene unas especificaciones propias y, si te cuesta mucho elegir, más adelante podrás orientarte por una vía multi-elemental.


El discípulo pandawa.
El discípulo de Pandawa saca su fuerza legendaria de las bebidas fermentadas. Su espinazo flexible, sus hombros robustos le permiten soportar varias veces su peso: El Pandawa no duda en levantar del suelo a sus aliados para protegerlos, o enviar por los aires a sus enemigos para herirlos (o matarlos en los días de gran forma).
Clase reservada a los jugadores abonados
La originalidad del Pandawa consiste en su gran polivalencia, aunque también le viene dada por el modo bastante peculiar que tiene de lanzar hechizos. Una parte de éstos deben lanzarse estando sobrio, la otra sólo puede lanzarse estando Ebrio. Así que, sea cual sea tu forma de jugar, te verás obligado a utilizar los hechizos que te hacen cambiar de estado:
Tranka, Leche de Bambú, Ira de Zatoïshwan

Para el combate en cuerpo a cuerpo, es mejor que te equipes con un hacha (100% de daños) o con un bastón (95% de daños), pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90% de daños).
El reloj de arena de Xelor.
Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección. Por lo tanto los Xelors juegan con el tiempo para ralentizar a un enemigo o teleportarse al lugar que les apetezca
Si hay algo que diferencia al Xelor entre todas las clases, es sin duda su habilidad para manipular el tiempo.
En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, los Xelor prefieren los martillos (100% de daños) o las varitas (95% de daños). Pero nada te impide equiparle con cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).
El zapato de sadida.
Los Sadidas son Invocadores que fabrican temibles ungüentos y venenos! Lo que procura más satisfacción a un Sadida digno de su condición es hacer terribles armas y confeccionar muñecas de guerra y de curación
La elección de sus hechizos de ataque dependerá del Elemento en que lo especialices. El Sadida más común es el de Tierra, que además es uno de los más fáciles de jugar, pero es perfectamente posible escoger una especialidad distinta y además el Sadida, dada su gran polivalencia, se presta especialmente bien a este juego.

Las manos de aniripsa.
Los Aniripsas son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados
Lo que convierte al Aniripsa en un personaje único, es su capacidad a curar tanto a los aliados como a sí mismo. Al encarnar este personaje, los demás jugadores te apreciarán por el apoyo que les podrás dar.
La moneda de Zurkarak.
Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate...
La particularidad del Zurcarák consiste en que juega constantemente con el azar. Sus hechizos pueden ser tremendamente poderosos o ridículamente débiles, todo es cuestión de azar, así que tendrá que elaborar su estrategia teniendo en cuenta las posibles vueltas del destino.

El otro punto importante a considerar en el cuerpo a cuerpo es un malus propio a esta clase: con cualquier arma que uses para pelear, sea cual sea, sólo causarás un 90% del daño inicial, ya que se supone que un Sacrógrito se pelea a mano limpia (y pie limpios).
La Sombra del Sram
Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales
En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, normalmente escogerás una daga (100% de daños) o un arco (95% de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).
Por supuesto, nada te obliga a utilizar todas estas criaturas, salvo quizás si te especializas en la invocación pura; según tu modo de jugar podrás centrarte en un número reducido de criaturas, todo será una mera cuestión de gustos y/o estrategias.
La particularidad del Feca le viene de su poder de protección. Tiene la capacidad de reducir los daños que reciban tanto sus aliados como él mismo, incluso a veces puede devolvérselos al adversario. Independientemente de la vía elemental que vayas a escoger, te verás obligado a recurrir a algunos de estos hechizos de protección:
El Anutrof también es un excelente personaje de apoyo y muchos lo utilizan por su habilidad para modificar las capacidades tanto de aliados como de enemigos. En ese caso, utilizarán hechizos como:
Los ocras son unos arqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!
El Vapor de los Steamers.
Los steamers se encuentran como pez en el agua tanto en el mar como en el campo de batalla. Arponeros, guardianes, maestros del desplazamiento en el terreno de combate estos exploradores de las profundidades cambian como las corrientes marinas. Las torretas tecnomágicas bombardean a todo aquel que se ponga a su alcance, ya sea aliado o enemigo. ¡Ten cuidado de que no te alcance la tormenta tecnomágica!
Lo que caracteriza a los steamers es su capacidad para controlar el terreno gracias a sus torretas. Con ellas podrás crear zonas de peligro (que infligen daños), pero también zonas defensivas (que proporcionarán curas automáticamente). No obstante, hay que tener cuidado, porque dichas zonas ¡afectarán tanto a tus aliados como a tus enemigos! Por lo tanto, hay que dominar la estrategia del uso y colocación de las torretas para no obstaculizar los desplazamientos de los aliados ni regalar curas a los enemigos. El juego de los steamers se centra en sus torretas:
El reloj de arena de Xelor.
Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección. Por lo tanto los Xelors juegan con el tiempo para ralentizar a un enemigo o teleportarse al lugar que les apetezca


El zapato de sadida.
Los Sadidas son Invocadores que fabrican temibles ungüentos y venenos! Lo que procura más satisfacción a un Sadida digno de su condición es hacer terribles armas y confeccionar muñecas de guerra y de curación
El Sadida es un personaje que saca su fuerza de su gran polivalencia y de su proximidad con la naturaleza. Una de sus particularidades consiste en fabricar muñecas vudú. Da igual la orientación que le quieras dar a tu Sadida, llegará un momento en el que te verás 'obligado' a usar al menos una de ellas:

Las manos de aniripsa.
Los Aniripsas son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados

Precisamente, esta misma característica única hará que ciertos hechizos te resulten imprescindibles, sea cual sea el tipo de juego que quieras adoptar:
PALABRA ESTIMULANTE, PALABRA DE PREVENCIÓN, PALABRA DE PAVOR
En lo que concierne a las armas de los Aniripsa, podrás privilegiar las varitas (100 % de daños) y bastones (95 % de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).La moneda de Zurkarak.
Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate...

Como Zurcarák, vas a disponer de unos cuantos hechizos que te serán muy útiles, independientemente de la vía elemental que quieras seguir:
PERCEPCIÓN, TRÉBOL, SALTO DEL FELINO, RUEDA DE LA FORTUNA,GARRA INVOCADORA, OLFATO
En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, normalmente escogerás la espada (100% de daños) o las dagas (95% de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).
La Sangre de Sacrogrito.
Los Sacrógritos son unos Berzerkers cuya fuerza aumenta cuando reciben golpes! Ya que no temen las heridas, a menudo están en primera línea, por eso son muy apreciados por los grupos de aventureros. El Sacrógrito es realmente el compañero ideal para tus pasar largas noches luchando..
Aparte de su VITALIDAD increíblemente alta, lo que caracteriza al Sacrógrito es el modo que tiene de sacar provecho de los daños que recibe. También es un gran estratega que no dudará en jugar con la posición de sus aliados para sacrificarse por ellos. Por ellos, sea cual sea el Elemento en el que lo quieras especializar, es muy probable que acabes usando algunos de estos hechizos inevitables:
ATRACCIÓN, TRANSFERENCIA DE VIDA, TRANSPOSICIÓN,SACRIFICIO, COOPERACIÓN, .
Utilízalos correctamente, estos hechizos de apoyo van a constituir una ventaja considerable, así que conviene que los estudies con atención. .


Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales
El Sram es el único personaje que podrá atacar a traición, pues sólo el podrá, poner trampas o volverse invisible. A este respecto, tu Sram dispondrá de ciertos hechizos que no podrás ignorar ya hayas elegido una vía elemental u otra:
DOBLE, INVISIBILIDAD, TRAMPA DE INMOVILIZACIÓN, MIEDO

El latigo de Osamodas.
Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos, pero será mejor que les preguntes tú mismo si es cierto... Ya verás si acabas transformado en bota o en gorro forrado.
Lo que distingue al Osamodas es su maestría en la invocación. Las criaturas que invoca serán un cómodo apoyo en el combate y, a menudo, también servirán de protección al recibir los golpes en lugar del amo invocador.
Sea cual sea la vía elemental que decidas tomar, la verdad es que casi no existe ningún Osamodas que pueda pasarse de utilizar estos hechizos de invocación:
INVOCACIÓN DE TOFU, INVOCACIÓN DE JALATÓ, INVOCACIÓN DE PRESPIC, INVOCACIÓN DE JABALÍ, INVOCACIÓN DE BWORK MAGO,INVOCACIÓN DE CRUJIDOR, INVOCACIÓN DE DRAGONITO ROJO

Además de poder invocar a unos cuantos aliados peludos o emplumados, dispondrás de una serie de hechizos que te darán bonus en el combate:
GRITO DEL OSO, SAPO, CHUTE MOTIVADOR, CURACIÓN ANIMAL, RESISTENCIA NATURAL, COLMILLOS DEL MILUBO
En cuanto a las armas de combate, tu Osamodas tendrá cierta predilección por los martillos (100% de daños) o los bastones (95% de daños). Pero nada te impide escoger cualquier otro tipo de arma (90 % de daños) para él.
El escudo de Feca.
Los Fecas son unos leales Protectores. Son muy queridos por los grupos de aventureros gracias a sus poderes de protección pero también porque manejan el bastón como nadie sabe hacerlo. Las generaciones Fecas se enorgullecen de ser unos protectores fuera de serie a los cuales los Sabios han entregado los objetos más valiosos que existan, con toda la confianza del mundo.

ARMADURA INCANDESCENTE, REENVÍO DE HECHIZO, ARMADURA TERRESTRE, ARMADURA ACUOSA, INMUNIDAD, ARMADURA VENTISCA, TREGUA, ESCUDO FECA
En cuanto a las armas de combate, tu Feca tendrá cierta predilección por los bastones (100% de daños) o las varitas (95% de daños). Pero nada te impide escoger cualquier otro tipo de arma (90 % de daños) para él.
Los Dedos de Anutrof.
Los Anutrofs son unos impenitentes Cazadores de tesoros! Cualquier producto, objeto o criatura les interesa siempre y cuando puedan conseguir kamas a cambio. Lo primero que hace un Anutrof cuando se encuentra con otro aventurero es sopesarlo con su mirada. Cierto: para un Anutrof, un aventurero es una criatura cargada de productos y repleta de objetos... ¡Que después pueden vender!
Lo que hará que el Anutrof sea un personaje singular, es su capacidad para optimizar su SUERTE y con ella aumentar al máximo la cantidad de objetos que podrás recibir de los monstruos al finalizar un combate. A este respecto, si sigues el camino del cazador de tesoros, los siguientes hechizos te resultarán casi imprescindibles:
SUERTE, PALA ANIMADA, COFRE ANIMADO

LLAVE REDUCTORA, CAJA DE PANDORA, PALA FANTASMAL,CODICIA, TORPEZA, TORPEZA DE MASAS, ACELERACIÓN o incluso CORRUPCIÓN
En lo que respecta a las armas de cuerpo a cuerpo, tu Anutrof siempre trabajará mejor con una pala (100 % de daños) o con un martillo (95 % de daños). Pero nada te impide darle cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).
El Alcance de Ocra.

La particularidad del Ocra es el larguísimo alcance de sus hechizos. Podrá mantenerse alejado de la zona de combate directo y aniquilar al enemigo a distancia, así que evitará todo lo posible el combate cuerpo a cuerpo.
Independientemente de la vía elemental que vayas a seguir, tendrás que utilizar algunos de los siguientes hechizos:
Como a todo buen aquero, a los Ocra les gustan más los arcos (100% de daños) que cualquier otro arma, aunque también saben manejar las dagas (95% de daños) cuando sea imposible mantenerse a distancia al enemigo. Tampoco tendrán problemas para usar cualquier otro tipo de armas del juego (90% de daños).El Vapor de los Steamers.
Los steamers se encuentran como pez en el agua tanto en el mar como en el campo de batalla. Arponeros, guardianes, maestros del desplazamiento en el terreno de combate estos exploradores de las profundidades cambian como las corrientes marinas. Las torretas tecnomágicas bombardean a todo aquel que se ponga a su alcance, ya sea aliado o enemigo. ¡Ten cuidado de que no te alcance la tormenta tecnomágica!

ARPONERA,GUARDIANA y TACTIQUILLA
En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, tendrás que equipar a tu personaje preferentemente con un martillo (100% de daños) o con una pala (95% de daños) si deseas infligir daños en zona. Si tu estilo de juego no corresponde con ninguna de estas dos armas, nada te impide decantarte por cualquier otra (90% de daños).
No hay comentarios:
Publicar un comentario